3D কাঠের প্রাণী ধাঁধা পরিকল্পনা ব্যবহার করার অনেক সুবিধা রয়েছে, যেমন:
এই ধাঁধাগুলি একটি 3D মডেল গঠনের জন্য একত্রে মাপসই করা একাধিক ইন্টারলকিং টুকরা ব্যবহার করে কাজ করে। ধাঁধাগুলি নির্দেশাবলী সহ আসে যা আপনাকে দেখায় কিভাবে প্রতিটি টুকরো একত্র করতে হয়। আপনি পৃথক টুকরা একত্রিত করে শুরু করুন, তারপর পুরো ধাঁধা সম্পূর্ণ না হওয়া পর্যন্ত আপনার পথে কাজ করুন।
আপনি 3D কাঠের প্রাণী ধাঁধা পরিকল্পনার সাথে বিভিন্ন প্রাণী তৈরি করতে পারেন। কিছু জনপ্রিয় বিকল্প অন্তর্ভুক্ত:
হ্যাঁ, 3D কাঠের প্রাণী ধাঁধা পরিকল্পনা শিশুদের জন্য একটি মহান কার্যকলাপ. যাইহোক, ধাঁধার উপর কাজ করার সময় শিশু যাতে নিরাপদ থাকে তা নিশ্চিত করার জন্য প্রাপ্তবয়স্কদের তত্ত্বাবধানে সুপারিশ করা হয়।
উপসংহারে, 3d উডেন অ্যানিমাল পাজল প্ল্যানগুলি আপনার সমস্যা সমাধানের দক্ষতা বাড়াতে এবং একই সাথে মজা করার একটি দুর্দান্ত উপায়। এগুলি সব বয়সের লোকদের দ্বারা একত্রিত হতে পারে এবং বিনোদনের ঘন্টা সরবরাহ করতে পারে। আপনি যদি সময় কাটানোর জন্য একটি অনন্য এবং আকর্ষক উপায় খুঁজছেন, তাহলে Ningbo Sentu Art And Craft Co., Ltd-এর 3D উডেন অ্যানিমাল পাজল প্ল্যানগুলি চেষ্টা করার কথা বিবেচনা করুন। এখানে তাদের ওয়েবসাইট দেখুনhttps://www.nbprinting.comআরও জানতে বা তাদের সাথে যোগাযোগ করতেwishead03@gmail.com.1. হার্বার্ট এ. সাইমন, 1973, "অসুস্থ কাঠামোগত সমস্যার কাঠামো", কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা, 4(3), 181-201।
2. জন সোয়েলার, 1988, "সমস্যা সমাধানের সময় জ্ঞানীয় লোড: শেখার উপর প্রভাব", জ্ঞানীয় বিজ্ঞান, 12(2), 257-285।
3. কে. অ্যান্ডার্স এরিকসন, নীল চার্নেস, পল জে. ফেল্টোভিচ এবং রবার্ট আর. হফম্যান, এডস, 2006, দ্য কেমব্রিজ হ্যান্ডবুক অফ এক্সপার্টাইজ অ্যান্ড এক্সপার্ট পারফরমেন্স, কেমব্রিজ ইউনিভার্সিটি প্রেস।
4. আর্থার বি. মার্কম্যান এবং ব্রেন্ডন আর. ক্লার্ক, 2012, "নলেজ রিপ্রেজেন্টেশন", উইলি ইন্টারডিসিপ্লিনারি রিভিউ: কগনিটিভ সায়েন্স, 3(4), 391-399।
5. ডেভিড কিরশ, 2010, "বাহ্যিক প্রতিনিধিত্বের সাথে চিন্তাভাবনা", এআই অ্যান্ড সোসাইটি, 25(4), 441-454।
6. জন সোয়েলার, জেরোয়েন জে. জি. ভ্যান মেরিয়েনবোয়ার, এবং ফ্রেড জি. ডব্লিউ.সি. পাস, 1998, "কগনিটিভ আর্কিটেকচার অ্যান্ড ইন্সট্রাকশনাল ডিজাইন", এডুকেশনাল সাইকোলজি রিভিউ, 10(3), 251-296।
7. ডেভিড কিরশ এবং পল ম্যাগলিও, 1994, "অন ডিস্টিংসিং এপিস্টেমিক ফ্রম প্রাগম্যাটিক অ্যাকশন", কগনিটিভ সায়েন্স, 18(4), 513-549।
8. হার্বার্ট এ. সাইমন, 1956, "র্যাশনাল চয়েস অ্যান্ড দ্য স্ট্রাকচার অফ দ্য এনভায়রনমেন্ট", সাইকোলজিক্যাল রিভিউ, 63(2), 129-138
9. লিয়ানে গাবোরা এবং গর্দানা ডডিগ-ক্রনকোভিক, 2015, "আন্ডারস্ট্যান্ডিং টেকনোলজি থ্রো আ কো-ইভোল্যুশনারি ডেভেলপমেন্টাল লেন্স", টেকনি: রিসার্চ ইন ফিলোসফি অ্যান্ড টেকনোলজি, 19(2), 191-225।
10. রিচার্ড ই. মায়ার, 2014, "কগনিটিভ থিওরি অফ মাল্টিমিডিয়া লার্নিং", আর.ই. মায়ার (সম্পাদনা), দ্য কেমব্রিজ হ্যান্ডবুক অফ মাল্টিমিডিয়া লার্নিং, দ্বিতীয় সংস্করণ (কেমব্রিজ ইউনিভার্সিটি প্রেস), পৃষ্ঠা 43-71।
-